CURRICULO




JUSTIFICACIÓN

El uso pedagógico de los medios y las nuevas tecnologías en las instituciones educativas y por tanto en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo.
La Revolución Educativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medios electrónicos, la televisión, la radio, el cine, el video, las plataformas interactivas y el impreso en el aula de clase.
Con la especialidad de Informática y Comunicaciones buscamos preparar al estudiante adecuadamente para el uso racional de las tecnologías web 2.0 y capacitarlo competitivamente para el uso de diferentes software de diseño actualizados de acuerdo con las demandas laborales del momento.
La especialidad para el presente año está organizada por los siguientes Proyectos:
  1. MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DE PC.
  2. ITIS TV                                               http://itistv.blogspot.com               
  3. PERIODECIMO                                  http://periodecimo.blogspot.com   
  4. TECNOLOGIAS WEB 2.0                   http://ciberitis.blogspot.com         
  5. INTERACTIVIDAD  - PROGRAMACION Y ROBÓTICA
  6. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA    http://rjsitis.blogspot.com               
Los proyectos estarán enfocados hacia uno en común: RECUPERACION DE NUESTRA MEMORIA HISTORICA A TRAVÉS DE LAS TICS el cual se podrá ir cambiando en la medida en que se abarque el tema satisfactoriamente. A partir del presente año iniciaremos con el proyecto general EL CULTIVO DE LA FELICIDAD, donde la meta será convertir a Contratación en el pueblo más educado de Colombia.
A través de los diferentes proyectos se vinculará a los miembros de la Comunidad Educativa y para los presentes años a todos los internautas que nos deseen acompañar.
En la actualidad no existe un currículo oficial para el desarrollo de esta especialidad, por lo tanto los docentes responsables del área serán los encargados de diseñar e implementar el que consideren, traerá los mejores beneficios para los estudiantes implicados en la misma y buscando alcanzar y superar los estándares establecidos para este taller.

ESTÁNDARES PARA LA ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES 
Los estándares fueron adaptados de diferentes sitios web de acuerdo con nuestras necesidades y las necesidades de un país en pleno desarrollo tecnológico.
Esperamos con lo anterior convertirnos en poco tiempo en un colegio piloto en el manejo de las TICS y competir a nivel nacional e internacional satisfactoriamente en los proyectos relacionados con el tema.“Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital…”

1. Creatividad e innovación.  Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:
a.    Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
b.    Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
c.    Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
d.    Identifican tendencias y prevén posibilidades.
2. Comunicación y Colaboración.  Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:
a.    Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con  otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
b.    Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.
c.    Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas. 
d.    Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.
3. Investigación y Manejo de Información.  Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes:
a.    Planifican estrategias que guíen la investigación.
b.    Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.
c.    Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.
d.    Procesan datos y comunican resultados.
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
a.    Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.
b.    Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.
c.    Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.
d.    Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.
5. Ciudadanía Digital. Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas. Los estudiantes:
a.    Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.
b.    Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
c.    Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
d.    Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC. Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:
a.    Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
b.    Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
c.    Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
d.    Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

INDICADORES DE DESEMPEÑO PARA EDUCADORES
Como docentes de esta especialidad necesitamos estar en permanente actualización en vista de que cada día aparecen nuevos programas y las plataformas virtuales cambian periódicamente.
Como docentes eficaces modelamos y aplicamos los Estándares para la ESPECIALIDAD DE INFORMATICA Y COMUNICACIONES para Estudiantes,  cuando diseñamos, implementamos y evaluamos  experiencias de aprendizaje para comprometer a los estudiantes y mejorar su aprendizaje; enriquecer la práctica profesional; y servir de ejemplo positivo para estudiantes, colegas y comunidad.  Todos los docentes debemos cumplir  los siguientes indicadores de desempeño.
Los docentes:
1. Facilitamos e inspiramos el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
Los docentes usamos el conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presenciales como virtuales.  Los docentes:
a.    Promovemos, apoyamos y modelamos tanto el pensamiento creativo e innovador como la inventiva
b.    Comprometemos a los estudiantes en la exploración de temas del mundo real y en la solución de problemas auténticos con el uso de recursos y herramienta digitales.
c.    Promovemos la reflexión de los estudiantes usando herramientas colaborativas para evidenciar y clarificar su comprensión de conceptos y sus procesos de pensamiento, planificación y creación.
d.    Modelamos la construcción colaborativa del conocimiento comprometiéndonos en el aprendizaje con estudiantes, colegas y otros en ambientes presenciales y virtuales.
2. Diseñamos y desarrollamos experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la Era Digital.  Los docentes diseñamos, desarrollamos y evaluamos experiencias de aprendizaje auténtico y valoraciones, que incorporan herramientas y recursos contemporáneos para optimizar el aprendizaje de contenidos de manera contextualizada, y para desarrollar el conocimiento, las habilidades y las actitudes identificados en los Estándares para Estudiantes.  Los docentes:
a.    Diseñamos o adaptamos experiencias de aprendizaje pertinentes que incorporan herramientas y recursos digitales para promover el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes.
b.    Desarrollamos ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC que permiten a todos los estudiantes satisfacer su curiosidad individual y convertirse en participantes activos en la fijación de sus propios objetivos de aprendizaje, en la administración de ese aprendizaje y en la evaluación de su progreso.
c.    Personalizamos y adaptamos las actividades de aprendizaje para atender los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, sus estrategias de trabajo y sus habilidades en el uso de herramientas y recursos digitales.
d.    Proveemos a los estudiantes evaluaciones formativas y sumativas, múltiples y variadas, alineadas con estándares de contenido de las asignaturas y estándares de TIC, y usamos la información resultante para retroalimentar el aprendizaje y la enseñanza.
3. Modelamos el Trabajo y el Aprendizaje característicos  de la Era Digital
Los docentes demostramos conocimientos, habilidades y procesos de trabajo representativos de un profesional innovador en una sociedad global y digital.  Los docentes:
a.    Demostramos competencia en el manejo de los sistemas tecnológicos (TIC) y en la transferencia de su conocimiento actual a nuevas tecnologías y situaciones.
b.    Colaboramos con estudiantes, colegas, padres y miembros de la comunidad usando herramientas y recursos digitales para apoyar el éxito y la innovación de los estudiantes.
c.    Comunicamos efectivamente información e ideas relevantes  a estudiantes, padres de familia y colegas usando una diversidad de medios y formatos de la era digital.
d.    Modelamos y facilitamos el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes para localizar, analizar, evaluar y utilizar recursos de información para apoyar la investigación y el aprendizaje.
4. Promovemos y Ejemplificamos Ciudadanía Digital y Responsabilidad
Los docentes entendemos temas y responsabilidades sociales, locales y globales,  en una cultura digital en evolución; y demostramos comportamientos éticos y legales en nuestras prácticas profesionales.  Los docentes:
a.    Promovemos, modelamos y enseñamos el uso seguro, legal y ético de la información digital y de las TIC, incluyendo el respeto por los derechos de autor, la propiedad intelectual y la documentación apropiada de las fuentes de información.
b.    Atendemos las necesidades diversas de todos los aprendices empleando estrategias centradas en el estudiante y ofreciendo acceso equitativo a recursos y herramientas digitales apropiados.
c.    Promovemos y ejemplificamos la etiqueta digital y las interacciones sociales responsables relacionadas con el uso de las TIC y la información.
d.    Desarrollamos y modelamos comprensión de diferentes culturas y conciencia global mediante la relación con colegas y estudiantes de otras culturas, usando herramientas de comunicación y colaboración de la era digital.
5. Nos comprometemos con el Crecimiento Profesional y con el Liderazgo
Los docentes mejoramos continuamente nuestra práctica profesional, modelamos el aprendizaje individual permanente y ejercemos liderazgo en nuestras instituciones educativas y en la comunidad profesional, promoviendo y demostrando el uso efectivo de herramientas y recursos digitales.  Los docentes:
a.    Participamos en comunidades locales y globales de aprendizaje explorando aplicaciones creativas de las TIC para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
b.    Ejercemos liderazgo demostrando una visión de la penetración de las TIC, participando en la toma de decisiones compartidas y en la construcción de comunidad, y promoviendo el desarrollo del liderazgo y de las habilidades en TIC de otros.
c.    Evaluamos y reflexionamos regularmente sobre nuevas  investigaciones y prácticas profesionales actuales, para hacer uso efectivo de herramientas y recursos digitales existentes y emergentes, con el objeto de apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
d.    Contribuimos a la eficacia, vitalidad y auto renovación tanto de la profesión docente como de nuestra institución educativa y comunidad.


PERFIL DEL ESTUDIANTE QUE DESEAMOS FORMAR EN LA ESPECIALIDAD
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)
Las siguientes experiencias con TIC y con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las cuales los estudiantes se involucran durante los Grado 10° y 11° (edad 15  a 18 años), desarrollarlas y aplicarlas conscientemente implica un desarrollo personal y competente en el manejo de dichos recursos.
Los números que están en paréntesis (1- 6) después de cada ítem, identifican los estándares más estrechamente relacionados con la actividad descrita. Cada actividad puede relacionarse con uno o con varios indicadores o con el total de estándares referenciados. Las categorías son:
1.    Creatividad e Innovación
2.    Comunicación y Colaboración
3.    Investigación y Localización efectiva de Información
4.    Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
5.    Ciudadanía Digital
6.    Operaciones y Conceptos de las TIC

·  Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular. (1, 4)
·  Crear y publicar una galería de arte en línea,  con ejemplos y comentarios que demuestren la comprensión de diferentes períodos históricos, culturas y países. (1, 2)
·  Seleccionar herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar a cabo una tarea del mundo real y justificar la selección en base a su eficiencia y efectividad. (3, 6)
·  Emplear simulaciones específicas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crítico. (1, 4)
·  Identificar un problema global complejo, desarrollar un plan sistemático para investigarlo y presentar soluciones innovadoras y sostenibles en el tiempo. (1, 2, 3, 4)
·  Analizar capacidades y limitaciones de los recursos TIC tanto actuales como emergentes y evaluar su potencial para atender necesidades personales, sociales, profesionales y de aprendizaje a lo largo de la vida. (4, 5, 6)
·  Diseñar un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso. (1, 5)
·  Modelar comportamientos legales y éticos cuando se haga uso de información y tecnología (TIC), seleccionando, adquiriendo y citando los recursos en forma apropiada. (3, 5)
·  Crear presentaciones mediáticas enriquecidas para otros estudiantes respecto al uso apropiado y ético de herramientas y recursos digitales. (1, 5)
·  Configurar y resolver problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso para el aprendizaje y la productividad. (4, 6) 




PERFIL DEL ESTUDIANTE QUE DESEAMOS FORMAR EN LA ESPECIALIDAD
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)

Las siguientes experiencias con TIC y con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las cuales los estudiantes se involucran durante los Grado 10° y 11° (edad 15  a 18 años), desarrollarlas y aplicarlas conscientemente implica un desarrollo personal y competente en el manejo de dichos recursos.
Los números que están en paréntesis (1- 6) después de cada ítem, identifican los estándares más estrechamente relacionados con la actividad descrita. Cada actividad puede relacionarse con uno o con varios indicadores o con el total de estándares referenciados. Las categorías son:
1. Creatividad e Innovación 
2. Comunicación y Colaboración 
3. Investigación y Localización efectiva de Información 
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones 
5. Ciudadanía Digital 
6. Operaciones y Conceptos de las TIC 

Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular. (1, 4) 
Crear y publicar una galería de arte en línea,  con ejemplos y comentarios que demuestren la comprensión de diferentes períodos históricos, culturas y países. (1, 2) 
Seleccionar herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar a cabo una tarea del mundo real y justificar la selección en base a su eficiencia y efectividad. (3, 6) 
Emplear simulaciones específicas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crítico. (1, 4) 
Identificar un problema global complejo, desarrollar un plan sistemático para investigarlo y presentar soluciones innovadoras y sostenibles en el tiempo. (1, 2, 3, 4) 
Analizar capacidades y limitaciones de los recursos TIC tanto actuales como emergentes y evaluar su potencial para atender necesidades personales, sociales, profesionales y de aprendizaje a lo largo de la vida. (4, 5, 6) 
Diseñar un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso. (1, 5) 
Modelar comportamientos legales y éticos cuando se haga uso de información y tecnología (TIC), seleccionando, adquiriendo y citando los recursos en forma apropiada. (3, 5) 
Crear presentaciones mediáticas enriquecidas para otros estudiantes respecto al uso apropiado y ético de herramientas y recursos digitales. (1, 5) 
Configurar y resolver problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso para el aprendizaje y la productividad. (4, 6)  
Adaptado de: http://www.eduteka.org/modulos/11/335/1025/1


PLAN CURRICULAR AÑO 2019
ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
GRADO DECIMO 
PERIODO I
 PROYECTO GENERAL:
LAS TIC, UNA OPORTUNIDAD PARA VERNOS, APRENDER DE LA HISTORIA, DESCUBRIR LO PROPIO Y CONECTARNOS CON EL MUNDO  (RECUPERACIÓN DE NUESTRA MEMORIA HISTÓRICA)

1.    MI HISTORIA
ARBOL GENEALÓGICO
MIS RAÍCES.                                                                  
Programa: Power Point

LIBROS VIRTUALES                                                                                      
ME CONOZCO, DESCUBRO MI HISTORIA Y   ME PROYECTO  HACIA EL  FUTURO
Programas virtuales: Calaméo   Issuu                                                           
 LOS HÉROES EN LA ESCUELA SI EXISTEN

2.    PERIODÉCIMO  
Conceptos y condiciones generales
Tamaño de letras, cabezote, espacios, imágenes
DERECHOS DE AUTOR   
Área de trabajo  Manipulación de imágenes  Efectos             
       SALA DE REDACCIÓN  Organización de producción
       DISTRIBUCIÓN DE PÁGINAS
       ELECCIÓN DEL TESORERO
       ORGANIZACIÓN DE LA PRIMERA Y SEGUNDA EDICIÓN 2018

3.    TECNOLOGIAS  WEB 2.0
COMUNICACIÓN:  Correo electrónico:                                                     
Creación de correo para quien no  tenga GMAIL OUTLOOK   YAHOO   HOTMAIL  MESSENGER     SKYPE     Hangout   Team viewer                                     
REDES SOCIALES: Facebook   Linkedin   Instagram  Twitter Hi5      BLOGS                                                                                                 
 BLOGGER      WORD PRESS    JIMDO wix                                                 
WIKIS   WIKIPEDIA    WET PAINT                                                           
VIDEOS    YOUTUBE,  vimeo                                                                   
FOTOS    FLICKR   Enlaces….delicius…yahoo.com                                    
SLIDESHARE….Presentaciones                                                              
 PODCAST  (Archivos de audio) AUDACITY (Software)                               
BLIPTV  (Plataforma) para subir el audio                                                   
REDES SOCIALES   FACEBOOK    LINKEDIN  Hi5                            
APROPIACION Creación de juegos en la red  Sopas de letras,        crucigramas, rompecabezas, preguntas y respuestas, etc.  
INTERACTIVIDAD
Skype  Team Viewer  Hangouts          
             
4.    MANIPULACIÓN DE IMÁGENES
Cambio de fondos         
Interactuando con nuestros clones
Cuadros en Tres Dimensiones 3D
Sotfware: Photoshop  Gimp


5. INTERACTIVIDAD
          EDUCACIÓN  EN  VALORESLa urbanidad de Carreño   - Instancias de participación democrática      en el      ITIS - Instancias de participación democrática en el MUNICIPIO Y  EL PAIS
          PROYECTO COMUNITARIO: El cultivo de la felicidad
          POWER POINT Juegos
          RJS  RADIO JUVENIL  SALESIAN
          Principios básicos
          Propuestas generales
          Requerimientos

PERIODO II

1.    RJS  RADIO JUVENIL  SALESIANA
Creación de la emisora virtual
Software a utilizar
Audacity
Zara radio
Plataforma virtual
Equipos de producción
Equipos de edición
Equipos de emisión

2.    PERIODÉCIMO
Proyecto: PERIODECIMO EN LA WEB
Producción de la tercera y cuarta edición.

3.    ITIS  TV I
Producción de Televisión
Principios básicos
El guión
Story board   - Escaleta
Utilización de planos
Manejo de equipos
Grabación
Producción y edición
Software a utilizar
Distribución de los estudiantes por programadoras

4.    INTERACTIVIDAD
FLASH I
         Introducción  Iniciando Flash     Descripción de las partes de flash    Escenario
         Herramientas  Línea de tiempo   Trabajar con capas  Fotogramas   - Máscaras
         Animaciones con aceleración y des-aceleración        Escenas            Símbolos
         Biblioteca            Botones             Movie clip           
         PROYECTOS: Protector de Pantalla   - Enciclopedias Interactivas


PERIODO III
1.    RJS  RADIO JUVENIL SALESIANA
Producción por equipos de trabajo
Valores salesianos
Leyendas
Programación propia

2.    PERIODÉCIMO
Producción de la quinta, sexta y sétima edición

3.    ITIS TV  II
Efectos especiales
Publicidad
Fil minuto
Noticiero ITIS TV

PROGRAMAS DE APOYO
            FIREWORKS       - ADOBE PREMIERE      -ULEAD  GIFS ANIMATOR
            ULEAD COOLD 3D     - FLASH EFFECT MAKER

4.    INTERACTIVIDAD
CUADERNIA – SCRATCH – ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
PERIODO IV
1.    RJS  RADIO JUVENIL SALESIANA
Producción de media hora de programación
Creación de .mp3

2.    PERIODÉCIMO
Producción de la octava y novena edición.

3.    ITIS TV  III
           Producción  de televisiòn  NOTICIERO IT IS TV


4.    INTERACTIVIDAD II
CUADERNIA – SCRATCH
 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN

GRADO UNDECIMO

PERIODO I
1.    TECNOLOGIAS  WEB 2.0
CÓDIGO QR
Memoria histórica
Hipervínculos en diferentes sitios del municipio
Aplicaciones
Prácticas con Photoshop

2.    RJS  RADIO JUVENIL SALESIANA
Guiones
           Creación de la emisora virtual
           Software a utilizar
           Audacity
           ORGANIZACIÓN: Zara radio /
           ENLACE: Simple Cast /
           PLATAFORMA:
           Listen2Myradio
           Equipos de producción, edición y emisión
           Producción por equipos de trabajo 
           Valores salesianos
           Programación juvenil salesiana
           Creciendo en valores.
           El lazareto – Memoria histórica
           PROCESO DE INVESTIGACIÓN   PAUTAS GENERALES
           DISTRIBUCIÓN DE TEMAS   PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN


3.    ITIS TV
NOTICIERO ITIS TV
                      Reestructuración de programadoras
                      Producción  de documentales
                      Recuperación de VHS, convertir a DVD
                      Programas a utilizar
                      ADOBE PREMIERE
                      ULEAD COOLD 3D
                      Diseño  Edición Producción Socialización    
           

4.    INTERACTIVIDAD
Flash I 
 Principios básicos
Robótica y Programación
“El cultivo de la felicidad” I
Leyes que lo soportan
Aplicaciones en nuestro contexto
Señalización
Educación ciudadana a través de campañas
Libros: Contratación el libro abierto más grande del mundo
(Cartas, evidencias, promoción)

PERIODO II
    1. TECNOLOGIAS  WEB 2.0
INFOGRAFIAS
Lazareto.  Municipio.  Colegio
http://www.marketingandweb.es/marketing/crear-infografias-online/

2.    RJS  RADIO JUVENIL SALESIANA
Plataforma virtual
Programación y estructura
Extensión e interacción con  la comunidad
Sedes municipales del ITIS
Publicidad

3.     ITIS TV
  NOTICIERO ITIS TV
           Producción y socialización de programas
           www.worldtv.com/itistv
           www.facebook.com/itistv
           http://itistv.blogspot.com


4.    ELCULTIVO DE LA FELICIDAD II
Proyecto: “Cátedra de Memoria histórica en el ITIS”
Diseño y producción
Aplicaciones en nuestro contexto
                        Distribución por sedes

5.    INTERACTIVIDAD
Flash
Producción de Enciclopedias Interactivas
Robótica y Programación

PERIODO III
1.    TECNOLOGIAS  WEB 2.0
FLASH II 
Recursos online
Ejercicios de aplicación

2.    RJS  RADIO JUVENIL SALESIANA
Sostenimiento de la emisora
Producción de programación

3.    ITIS TV
      NOTICIERO ITIS TV
            Producción y socialización de programas
            Software
            Propuestas con visión de futuro
            Trabajo con efectos especiales
            Transmisiones en diferido y directo  Equipos y práctica
          
4.    EL CULTIVO DE LA FELICIDAD III
Aportando y recogiendo frutos
Capacidad de fijar y lograr metas.
                        Portafolio de evidencias
                       AUTORUN PRO ENTERPRISE  

PERIODO IV
1.    TECNOLOGIAS  WEB 2.0
FLASH III 
Recursos online
Ejercicios de aplicación ENCICLOPEDIAS INTERACTIVAS

2.    ITIS TV
      NOTICIERO ITIS TV
            Producción y socialización de programas
          
3.    PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
               AUTORUN PRO ENTERPRISE 
   Aportando y recogiendo frutos
   Capacidad de fijar y lograr metas.
                            Portafolio de evidencias

4.    INTERACTIVIDAD
   ROBÓTICA
   Movimiento y producción


PHOTOSHOP II
EFECTOS ESPECIALES,  INSERTAR ESTILOS DE TEXTO,  TRABAJO CON PINCELES
HERRAMIENTAS DE PINTURA Y EDICION, HERRAMIENTAS DE BORRADO,  CAPAS
LAS SELECCIONES,  TRABAJANDO CON CAPAS, FORMAS Y TEXTO

FOTOGRAFIA  DIGITAL
Grietas, Rascaduras e Imperfecciones  Ojos Rojos    Aclarar u Oscurecer una Fotografía
Enfoque de una Fotografía   Blanco y Negro     Otros Ajustes para Imágenes
PROYECTO
ALMANAQUES     -AFICHES   -RETOQUES  -TARJETAS DE PRESENTACIÓN
RETOQUES FOTOGRAFICOS- FOTOS SUBREALISTAS

FLASH II
Introducción  general      -Navegabilidad      -Botones Action Script      -Botones animados
Botón Movie clip   -Botones invisibles     -Instancias y Símbolos         -Eventos de botones
Transición de páginas  -Web site   -Cargar swf externo    -Cargando texto Archivo Externo
Importando videos     -Galerías   -Formularios  Contraseña para ingresar


PÁGINA WEB
FIREWORKS,   DREAMWEAVER, EDICION, MAQUETACION Y PRODUCCION DE SITIOS WEB,    CREACION DE UN SITIO WEB

PROGRAMACIÓN Y ROBOTICA

PROYECTOS

JUEGOS  EN





DISCIPLINA   DE   DISEÑO

GRADO DÉCIMO
PERIODO I
DIBUJO ARQUITECTÓNICO
Historia
Estrategia metodológica
Planos requeridos para la construcción de una vivienda
Simbolos
Plano de cimientos y desagües    Plano de planta
Plano de Localización y cubierta  Plano de cortes
Plano de Fachadas    Plano de detalles
Diseño arquitectònico


PERIODO II
AUTOCAD 2D
Principios básicos
Utilización del software  Comandos bàsicos
DIBUJOS POR CAPAS
ACOTADO
PLANO DE PLANTA, CIMIENTOS Y DESAGÜES, CORTES, LOCALIZACIÓN Y CUBIERTA, FACHADAS.
DIBUJO EN EL PC DE LOS PLANOS SIGUIENDO LAS NORMAS REQUERIDAS



PERIODO III

ARCHICAD
COMANDOS BASICOS
ELABORACIÓN DE PLANOS

Dibujo de: UNA CASA REAL
LA CASA DE MIS SUEÑOS


PERIODO IV
PERSPECTIVAS ARQUITECTÓNICAS
PRINCIPIOS BASICOS
PERSPECTIVAS PARALELAS
                                .SUBIDA
                                .BAJADA   - MIXTAS
PERSPECTIVAS ANGULARES
                               . CELESTE
                               . ESQUINA INTERIOR - EXTERIOR



                               GRADO UNDÉCIMO


PERIODO I

UNIDAD CERO
VISTAS E ISOMETRICA
Sistemas de dibujo
Normas Internacionales
Triedro Americano y Europeo
Ejercicios bàsicos
Acotado


PERIODO II

AUTOCAD 2D - 3D
Elaboración de planos
Dibujo de máquinas y herramientas
Dibujo de un ajedrez completo utilizando Autocad 3D
Dibujo de herramientas utilizando autocad 3D


PERIODO III

SKETCHUP
Dibujo de planos de viviendas conocidas
Dibujo en el PC de las viviendas utilizando el sotfware Sketchup
Guardar en la biblioteca virtual


PERIODO IV

SOLID EDGE
Dibujo de planos de máquinas
Dibujo en el pc de piezas utilizando SOLID EDGE PIEZA
Acotado de piezas
Dibujo de planos utilizando SOLID EDGE PLANO









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